ゲーム開発の
核心へ。
我々は単なるコードを書くエンジニアではない。体験を設計する建築家だ。プロトタイプからローンチ、そして継続的な進化まで。Epix Mobile Creatorsの「作り方」を公開する。
我々の工程は、熱狂的なプレイヤー体験を生み出すための「精度の高い反復」である。
アジャイルの流れを汲むが、 Ownerships( Ownership)を重視し、単なるスプリッドではない。
ローンチは完了点ではない。データとプレイヤーの声に基づく継続的な最適化が始まる。
プロトタイプから体験へ
すべてのヒット作は、 boredom(退屈)をDELETEする小さなコードから始まる。この段階では、細かいビジュアルは一切無視する。重要のは「Core Loop(コアループ)」、つまりプレイヤーが「もう一回やる」と感じさせるメカニクスの骨格だ。我々はエンジン(Unity/Unreal)を用い、泥臭いコードよりも、感覚的なバランス調整を優先する。0.1秒のインプットレスポンスの差が、ゲームの死命を決する。
ここで生成される数千行のコードは、最終的に3つのキーワードに集約される。 Speed(速さ)、Depth(深み)、そして Addictive(中毒性)。それらを担保するために、チームは「ブレインストームの瞬間」と称する極限状態のセッションを繰り返す。
エンジニアリングの美学
コードは/MathとArtの間に存在する。エピックモバイルクリエイターにおけるエンジニアリングは、ただ動くプログラムを書くことではない。数値化された体験を構築することだ。特にRPGやRTS(ストラテジー)のような複雑なシステムでは、オブジェクト指向アーキテクチャを徹底し、拡張性を最優先する。
「後で修正できない」などという概念は許されない。我々は常にビルド可能なプロトタイプを維持し、その上で「インインパクト」を最大化するアプローチをとる。例えば、MMORPGにおける大規模な戦闘シーンでも、フレームレートが落ちないよう、最適化されたネットワーク同期アルゴリズムを独自開発する。美しさとは、快適な動作から生まれる。
OPTIMIZATION
ARCHITECTURE
Studio Lexicon
大規模開発のインインパクトを保ちつつ、インインディーゲームのような舵切りの速さを両立させる開発姿勢。
プレイヤーの心拍数や操作頻度を模した数値指標。感情的な起伏をデータで設計するプロセス。
単なる高解像度ではない。Retinaディスプレイでの発色と、印刷物のような質感を両立させる技術的こだわり。
SCENE 像素(ピクセル)の職人技
08:00 AM — リードアーティストは、0.5秒のアニメーションフレームを確認する。通常、この秒数は気づかれないが、プレイヤーの操作感に直結する。
02:30 PM — プログラマーとアーティストが並走する。Shaderのパラメータ調整。光の反射具合が「安っぽく」見えないか、True Black(純黒)と之间的微細なバランスを取る。
09:00 PM — 疲労困憊のチームへ、プロデューサーが持ってくるのはローストチickenではない。プレイヤーーデータのグラフである。「ここでの離脱率が下がった」という事実こそが、最高の栄養剤になる。
DIGITAL PAINTING STATION
バランスの微調整
ビジュアルは魅力的でも、バランスが悪ければ「無料パズルゲーム」で終わる。我々はプレイヤーの声をデータではなく、感情として捉える。ここでの「調整」とは、単なる数値 Nerf(弱体化)ではない。プレイヤーが「強くなった」と実感できるギミックの再設計である。
ローンチ後の夜明け
App Storeに登録される瞬間は、ゴールではなく通過点だ。エピックモバイルクリエイターは、ローンチ後も目を光らせ続ける。なぜなら、現代のゲームは「静的な製品」ではなく、「サービス」としての側面が強いためだ。
ここでは「解析」という名の解剖を行う。プレイヤーの滞在時間、課金アクション、そして何より「バグ報告」。このバグ報告は、単なる修正タスクリストではない。ユーザーが最も辛抱た nokori(不満)を抱いている箇所であり、次期アップデートの扉を開く鍵である。我々は「継続的な進化」という信念の下、社区(コミュニティ)と共に歩む。
ACTIVE